Я хочу описать технологию создания весьма своеобразных материалов: это материалов которые в некоторых местах светятся. На первый взгляд всё просто но когда начинаешь копать глубже то натыкаешься на разные подводные камни. Сейчас я опишу как их обойти и на примере 2х очень популярных материалов:
- избитый приём плавного перехода тела в полигональную сетку.
- не менее избитый раскалённый стальной прут.
Итак начнём с главного - для чего в первом материале нужен эффект светимости? Для того чтобы наша полигональная сетка имела постоянную интенсивность, то есть и в тени и на свету выглядела одинаково.
Начнём с простой сцены:
(все картинки я делаю маленькими и с нормальным сжатием так что буду выкладывать сразу полную версию)
я думаю ни для кого не составит труда нарисовать что-то подобное. Итак это наш базовый объект. Нам нужно чтобы вблизи он выглядел так как сейчас а в конце уже имел вид полигональной сетки. Для начала сделаем простую карту распределения где будет находиться какой материал. Для наглядности создадим ещё один материал на который её наложим. Текстуру эту будем делать как обычный Gradient Ramp и выглядеть она должна примерно так:
и на рендере соответственно мы получим
Теперь начинается самое интересное - нам нужно настроить материал самой сетки. Естественно первой мыслью является банально использовать для этого VRayLightMtl который положить VRayBlendMtl как один из Coat материалов и поставить как карту смешивания VRayEdgesTex... Всё замечательно если бы не одно НО. VRayBlendMtl не работает со своим родным VRayLightMtl. Так что придётся использовать старый добрый максовский Blend. Создаём значит материал Blend. Стираем у него первый слой (клик правой кнопочкой и Clear). Кладём во второй слой наш любимый VRayLightMtl у которого выставляем зелёный цвет (не забудьте поставить галочку 2 Sided) и кладём как карту смешивания VRayEdgesTex получаем вот такой вот результат:
Теперь мы имеем материалы обеих концов. Осталось только сделать переход. Тут нас ждёт ещё один маленький но весьма неприятный подводный камень. Создаём ещё один материал Blend. Кладём в первый слой наш основной материал, во второй - сетку и как карту смешивания кладём ранее подготовленную текстуру Gradient Ramp. Получаем:
Тут-то и зарыт наш подводный камень... вроде всё нормально... но посмотрите на стык в близи:
Как вы видите наш основной материал вместо того чтобы плавно исчезнуть стал чёрным и резко оборвался. Это лечится следующим образом: возвращаемся к матералу нашей сетки и в первый слот который мы очистили кладём копию нашего основного материала и выставляем ему прозрачность 0 (делается это следующим образом - как карту Opacity кладём VRayColor и выставляем цвет чёрным) Рендерим картинку опять:
Даже без увеличения видно что материал лёг именно так как надо было.
Теперь перейдём к стальному пруту. Его мы будем делать по той же технологии. Сделаем 3 материала: сталь, раскалённая до красна сталь и раскалённая до жёлтого свечения сталь.
и соответственно 2 текстуры смешивания тоже как градиент рамп. Самый светлый цвет ставим чуть темнее белого ибо нам нужно достичь лёгкого блика даже там где сталь расколена дожелта.
Теперь делаем сначала сталь раскалённую до красна как Blend со сталью и красной сталью а потом уже и сталь раскалённую дожелта - как Blend стали расалённой до красна с жёлтой сталью. Получаем:
По этой же методике можно делать ещё достаточно большое колличество эффектов как то эффект горящих углей, магмы и прочей байды которая светится не целиком а частями.